氪金是什么意思 很多人为什么一定会氪金?虚拟世界经济系统分析
氪金,原为“课金”,指支付费用,特别是网络游戏中的充值行为。当年因为智能ABC输入法的原因,输入课金,出来的是氪金,就沿用下来了。
为什么很多人会氪金?
很多玩家在玩游戏的时候都会收费,这种俗称氪金的行为已经成为一种趋势,所以游戏中诞生了很多RMB玩家。当然,也有0元党,他们说这些在游戏中花钱的家伙是愚蠢的钱。
游戏支付方式基本上包括道具收费、点卡收费和一次性买断。道具收费就是卖装备,游戏道具,点卡收费就是玩游戏要消耗一定的点卡才能继续玩,而一次性买断它是一次性购买游戏,更典型的代表是单机游戏。在平衡方面,一次性购买游戏必须是最平衡的,最不坑钱,其次是点卡收费游戏,至于道具收费,这种典型的马收费方式一直被玩家嘲笑。
在大环境的驱使下,一次性买断和点卡收费注定难以维持,这就是为什么近年来买断机制基本上是单机游戏,点卡收费几乎消失的原因。至于买断制的《守望先锋》,我只能感叹暴雪爸爸的牛逼。
那道具收费有多强呢?
非常强。
英雄联盟的崛起,《DOTA2》回报离不开道具收费。手机游戏没有解决办法。事实上,像第一次充电这样的东西是一次性买断的变体。第一次充电的价值往往很高。6元可以让0元党和第一次充电党之间的差距更大。你不收费吗?
《平安京决战》首充姑姑,比免费痒鼠良心多。
游戏开发和运营团队都很了解人性心理学。马斯洛需求水平理论,一条糟糕的街道,他们玩得非常六:对于游戏,生理和安全需求不能满足你,所以运营商不会考虑它。运营商从社会需求开始。你想在世界频道聊天吗?买个喇叭!想嫁给异性吗?!想展示土豪劣绅的一面吗?VIP吧,VIP但是有特殊的标志。想炫耀吗?买199皮肤!想创建帮助立派?!创帮只要500钻!还要打帮战的!复活阵法1000元宝!
每一个游戏策划,都很清楚,游戏中的付费点应该分别设计在哪里,以最大限度地刺激玩家的炫耀攀比;
每一款游戏操作,都很清楚,如何用各种或明或暗的手段把自己不玩的作品变成神奇,甚至强行续命。
这些行业的顶尖聪明人每天都在思考如何从自以为聪明的人的口袋里掏出更多的钱。有些人甚至用它“割(音:gǎ)韭菜”为了描述对玩家消费习惯的控制,诚实坦率不能再赤裸了。
此外,付费用户之间也有所不同。根据付费金额,付费用户分为高端、中端、低端,一般称为大R,中R,小R。小R一般等于非R玩家,系统给不同玩家的资源是不同的,可以参考T根据用户购买记录推送不同价格的商品。
从玩家的角度来看,充值的原因无非是:
时间成本
有些人在现实中可能有很高的时间价值。一小时的实际收入远远大于游戏中一小时带来的产出,所以他们用金钱代替时间,所以在游戏中花太多时间是不现实的。这是游戏中最大的V的存在。
另一个例子是,想象一下,你已经努力工作了半个月,你可以在另一个晚上升级你的基地。然而,在此期间,只要你的基地被其他玩家占领,材料被抢劫,你就会放弃以前所有的成就。从头开始,你是在这个晚上挺过来还是六块钱?RMB保平安,立即升级?
这你能忍?
情感和感觉控制一切
虽然游戏是虚拟的,但也许设备、时尚和外观只是一些用真金白银购买的代码。然而,游戏中的其他玩家背后都是有血有肉、真实有情感的人。通过游戏过程中的交流,他们喜欢你,恨你,恨你,恨谁,恨谁。这些情绪都是真实的。也许是因为你赢得了这场比赛的冠军,也许是因为你主宰了服务器,也许是因为你拥有良好的技术、良好的人气和光芒,以及别人的尊重和成就感。这些都是真实的。
现实中几万块什么都做不了,但在游戏中却是王者般的存在。很多人会主动加你的朋友,让你带他们去玩。你是他们的“中心”,他们也会像封建王朝的皇帝一样围绕你转。正是因为在游戏世界里,虚荣心才能得到极大的满足,很多人才愿意花这笔钱。
游戏机制强化了玩家之间的情感刺激
在网络游戏中,策划者尽一切可能制造各种系统,目的是让玩家产生冲突、仇恨、比较,然后给胜利者最高的荣耀,服务排名,通知记录,或者只是为冠军建立游戏模块的参考标准,让大家崇拜。
介绍典型游戏的经济系统
定义经济体系
游戏经济系统是指游戏中参与产出、流通和回收的物品和规则的集合,而不是单一的物品或规则。注意规则与流通项目的匹配。即使规则是完美的,如果相应的底层设计品(货币)与规则不匹配,经济体系也将缺乏稳定性和意义。经济系统,通俗一点就是用户资源合理分配的过程。
介绍典型游戏的经济系统
1)王室战争 Clash Royale》Supercell出品
皇家战争有一个相对简单的经济系统结构设计,其输出与时间严格相关,系统可以严格控制玩家的输出。在此前提下,玩家可以转移单向卡片材料—礼物,因为没有货币干预,所以不是严格意义上的流通,但已经有了原型。玩家可以在没有价值限制的情况下赠送卡片。然而,由于卡的交付限制,玩家自己收集好卡。送坏卡是没有意义的,所以这种流通相对较弱。只是让人觉得除了战斗,游戏中还有互动。
2)《神雕侠侣手游》完美世界制作
《神雕侠侣手游》是第一次尝试MMO手机游戏玩法,移植终端游戏玩法。也许最初的计划不清楚手机游戏玩家对交易的需求,手机游戏中的交易是否会降低收入,所以只考虑输出和回收,用户的交易需要和系统完成,所以经济系统非常简单。
3)电脑版和手机版《梦幻西游》由网易游戏制作
《梦幻西游》参照《梦幻西游电脑版》的经济系统设计,考虑产出、流通和回收。但对流通的限制—通过设置物品交易后的时间锁,降低物品流通速度,从而控制系统在此过程中造成的损失。原因是梦幻手机游戏玩家可以通过游戏时间获得一些好处,而手机游戏是免费游戏,用户时间的价值相对较低。
梦幻西游电脑版更直接,产出、流通和交易都存在。除了商会、摊位和同步点对点交易外,货币与实际货币严格相关,是市场上最自由、最复杂的经济体系。
神雕侠侣手机游戏注重价值体验,而不是社交体验。它刚刚推出,因为没有相同类型的游戏,所以它很受欢迎,但随着价值体验的减弱,用户逐渐流失。梦幻西游手机游戏非常重视价值体验和社会体验。《梦幻西游记》的电脑版是时间费。用户在游戏中获得的一切都可以转换为时间,这对所有玩家都是公平的。不公平的是人民币的干预。